Informática



                   
  Informática Educativa 2016 


Professora: Catarine Hoch

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 A Feevale esteve na EAR para aplicar o projeto que visa utilizar a tecnologia e educação para sustentabilidade. Agradecemos a parceria e parabenizamos pela iniciativa.

Também agradecemos a professora Adriana Engel pela intermediação entre Feevale e EAR.

Essa semana ainda será postada o vídeo da TV Feevale aqui no blog.

O link do jogo do projeto :Redeteia 





Projeto alia tecnologia e educação 
para sensibilizar quanto a sustentabilidade
Universidade Feevale desenvolve jogos multimodais para ensinar alunos de Educação Básica sobre o uso sustentável de recursos hídricos
O uso de jogos no aprendizado pode melhorar o processo cognitivo, estimular a colaboração e a auxiliar na compreensão de conceitos. Na Universidade Feevale, um projeto de pesquisa com fomento da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes) e da Agência Nacional de Águas (ANA), vem desenvolvendo tecnologias que poderão ser utilizadas em escolas para discutir o uso sustentável dos recursos hídricos. Sob a coordenação da professora e pesquisadora Débora Barbosa, o estudo é realizado de forma interdisciplinar pelo Instituto de Ciências Exatas e Tecnológicas (ICET) e Instituto de Ciências Sociais Aplicadas (ICSA), envolvendo também pesquisadores dos Programas de Pós-graduação em Diversidade Cultural e Inclusão Social, Programa de Pós-graduação em Qualidade Ambiental e o Mestrado Profissional em Letras.
A fim de promover a disseminação dos conhecimentos sobre o uso sustentável da água, foram desenvolvidos vários recursos multimodais – ou seja, cujo significado pode ser apreendido por diversas modalidades – para alunos de final de Ensino Fundamental e início de Ensino Médio. Um dos recursos criados foi uma Rede Social Educacional denominada Rede Teia, que se configura como um veículo de conexão gamificado com o intuito de promover um ambiente propício para a inteligência coletiva. A Teia é o ponto de conexão e uso dos recursos educacionais criados.
Outro dos recursos desenvolvidos é um jogo digital educativo, chamado Geração Água, o qual pode ser baixado e utilizado tanto em dispositivos móveis quanto na web, de forma integrada a rede social. O objetivo do jogador é mudar os hábitos de uma família ao longo de diversas gerações, fazendo com que os moradores da casa utilizem corretamente a água e adquiram mais consciência ambiental, fazendo melhorias e mudando hábitos para tornar a residência mais ecologicamente correta e eficiente nos recursos hídricos.
Por último, foi desenvolvido um RPG (role-playing game, ou jogo de interpretação de papéis em português) chamado Geração Água RPG. Criado pelo bolsista de Iniciação Científica Feevale Paulo Ricardo Dos Santos, apresenta um cenário de caos no ano de 20191, com a água poluída e as pessoas doentes. Na história, um grupo de aventureiros deve se reunir e ir em busca da solução deste dilema, antes que a humanidade chegue à terrível extinção. Os estudantes devem solucionar uma série de problemas, por meio da interpretação dos papéis dos personagens do jogo.
Os jogos e recursos foram desenvolvidos ao longo de um ano, com a colaboração de professores de diversas áreas do conhecimento. O material desenvolvido estará disponível, de forma gratuita, no novo portal de conteúdos da Capes, o eduCapes: https://educapes.capes.gov.br/. Na próxima semana, os jogos e a rede serão testados com uma turma de alunos entre o 60 e o 80 anos  da Escola Municipal Ervino Arthur Ritter, em Estância Velha (Rua Leopoldo Albino Herman, 64). As atividades acontecerão no dia 14 de dezembro, a partir das 9h.
 Dr. Norberto Kuhn Junior.

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I Encontro de SCRATCH - SELVINO RITTER

O encontro aconteceu no dia 09/11 com todas as escolas que tem o projeto de Scratch, foi um encontro motivador, que possibilitou que os participantes conversassem sobre o projeto e trocassem ideias. Agradecemos a participação e colaboração da Escola Selvino pela iniciativa.


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Projeto Scratch EAR

Este ano O projeto Scratch acontece todas as sextas- feiras no turno da manhã, há 5 meses. Os alunos do projeto utilizam o software para criar jogos, animações, histórias. O software Scratch utiliza linguagem de programação em blocos, o que facilita o entendimento lógico do aluno. 

Também durante o projeto são desenvolvidas atividades para a FECEAR- Feira Científica Ervino Arthur Ritter, e para a Feira Municipal de Estância Velha que acontecerá no dia 23/09. O projeto também colabora para demais atividades que possam ajudar o aluno em suas atividades escolares. Segue abaixo algumas fotos do projeto:


Integrantes do projeto:

Alexandre
Amanda
Camily Assmann
Camilly Machado
Catarine ( Professora)
Eduarda
Emily
Guilherme
Stefanni
Yasmim







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                Informática Educativa 2016


No dia 16/02 os professores coordenadores de informática educativa se reuniram para elaborar o projeto municipal de Scratch em Estância Velha. Scratch é um software de lógica de programação que auxilia o aluno a desenvolver o raciocínio lógico interagindo com os recursos tecnológicos, uma vez que permite o aluno a criar jogos, histórias e contos. O Scratch já foi trabalhado em nossa escola como já mencionado anteriormente nesta página. 

Este ano o Scratch será desenvolvido como projeto extracurricular, e terá alunos representantes para participar da I Olímpiada Municipal de Scratch  em Estância Velha. 

Projetos de Informática Educativa como o jornal Ear e alguns outros que ainda estão sendo estudados, tão logo serão disponibilizados nessa página. 

 Funcionamento do Laboratório:

As aulas no laboratório de Informática são ministradas pelo professor titular da disciplina e acompanhadas pelo professor de informática que planejam as atividades em conjunto. Os registros das aulas são feitos de acordo com o horário de informática executado através de uma planilha eletrônica e também através de fichas disponibilizadas pela Semec o qual contem dados do planejamento que são preenchidos e guardados em pastas classificadoras. Os registros também são feitos através de fotos, conforme pode ser verificado nas fotos abaixo do ano anterior.
 
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                    Informática Educativa 2015



Registros:

Alguns registros das aulas ministradas pelos professores no Laboratório de Informática.


Geografia


O professor Vilmar trouxe os alunos ao laboratório de informática no dia 19/09 para trabalhar a atmosfera terrestre, acompanhe nas fotos:

Professor: Vilmar

Aula sobre Atmosfera Terrestre 19/09






História

Professora Adriana trouxe ao Laboratório de Informática os alunos dos sextos anos para criação de apresentações em Power Point sobre a História da Antiguidade Oriental:







 Geografia

Professor Vilmar trouxe os alunos do 6º ano para estudar sobre Tsunamis e Maremotos, utilizaram animações em Flash e recursos do power point, projetados através da Lousa Digital













Artes

A professora de Artes, Ângela Pozza trouxe os alunos ao laboratório de informática para pesquisar sobre Arte Moderna, os alunos deveriam escolher algum trabalho relacionado à Arte Moderna e desenvolver o trabalho na escola.









Língua Portuguesa
Professora: Daniela

A professora Daniela utilizou a sala de informática educativa para realizar com seus alunos o levantamento de uma pesquisa, para isso usaram a Planilha eletrônica, para que seus alunos pudessem construir gráficos.






Geografia
Professor: Vilmar

O Professor Vilmar utilizou o laboratório de informática juntamente com a professora Catarine para apresentar o projeto do conselho municipal do meio ambiente que será trabalhado de forma interdisciplinar na escola. Os recursos utilizados foram o Google Earth e Google Maps para localização do Arroio do Lago azul e identificação geográfica do local.






História


Professor Uriel e Professora Adriana

Na Segunda feira o professor Uriel utilizou o laboratório de informática para estudar e formatar os trabalhos e projetos da Mostra Clak 2015. Com os alunos do período da tarde o tema estudado foi a expansão marítima, utilizando recursos interativos como a lousa digital os alunos puderam compreender melhor sobre esse período histórico.










Robótica Livre Educacional

O projeto de robótica Livre Educacional, é composto por alunos do 6º.Ano. O projeto ocorre todas as sextas feiras das 8 h às 11:30. Os alunos nesta sexta feira contaram com a presença da Coordenadora de Informática da Semec Carla Weber que esteve prestigiando e incentivando o projeto. Puderam construir dois robôs um carrinho e um barco movido a vapor.







Projeto Monitores Em Ação

O Projeto desenvolvido pela Diretora Patrícia e professora de Informática Catarine, apresentou-se na conferência da criança e Adolescente. O Tema escolhido referente a Tecnologias da Informação e sua conscientização quanto ao uso e aplicabilidade, os dados coletados foram retirados de uma pesquisa, realizados pelos alunos monitores entre seus colegas de escola.






Aula de Ensino Religioso

Professora Maria de Lurdes, trabalha atividades com os sextos anos de ensino religioso na Informática explicando sobre valores éticos e humanos trabalhados em nossa Escola.
Os alunos da turma 62 tiveram oportunidade de trabalhar com editores gráficos de imagens e desenhos do Linux e criar uma imagem relativa ao tema trabalhado, logo depois preparariam uma aula sobre o tema escolhido:Respeito, para ser apresentado entre os colegas.




Palestra


Dia 28 às 13 horas será realizada uma palestra em nossa escola aos alunos do 6º ano sobre a Robótica Livre, contaremos com o apoio de alguns palestrantes.Porém a atividade ainda não está confirmada devido à situação delicada que encontra-se a educação no momento no município de Estância Velha. Assim que for confirmada a Palestra será divulgada em página principal do nosso blog. 

Lamentamos e nos desculpamos a comunidade escolar pelo transtorno e também estaremos no aguardo para mais informações.






Projeto

O projeto de Robótica Livre Educacional, tem como objetivo desenvolver o raciocínio interdisciplinar do aluno, ou seja, uma parceria entre a Tecnologia e as demais disciplinas. 

Estão sendo desenvolvidos Robôs feitos de sucata e lixo eletrônicos com os alunos do 6º ano. O Projeto será divulgado nas próximas semanas para a comunidade escolar.  Maiores informações serão divulgadas nas próximas semanas nesta mesma página.



Navio 
Função: Navegar na água
Material:
Controle remoto, bateria, fios de cobre, potes recicláveis
Concluído





Carrinho
Função: Andar, ou deslizar pelo chão
Material:
Vibradores de controladores de video games, fios de cobre, 
escovas de dente, pilha AA, placa de celular
Concluído




Robo Estático
Em desenvolvimento
Material

Feito com sucata de celulares e chaves.






Carrinho


Função mover se pela superfície

Materiais: Fios de cobre, vibradores de controles de play, tampinhas de
 garrafas pet, controle remoto, pilhas.





Ratinho ratimbum
Função: correr 
Material: jornais de revistas, fios de cobre, pilha, rodinhas de carrinho
Concluido






                         

                       

                      

                      


                  


               


             
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Projetos
 Projeto Blog
Justificativa de criar o Projeto Blog

1- É divertido 

É sempre necessário termos um motivo genuíno para fazer algo e, realmente, não há nada que legitime mais uma atividade que o fato de ela ser divertida. Um blog é criado assim: pensou, escreveu. E depois os outros comentam. Rapidamente, o professor vira autor e, ainda por cima, tem o privilégio de ver a reação de seus leitores. Como os blogs costumam ter uma linguagem bem cotidiana, Acessível para a escrita e  leitura, não há compromisso nem necessidade de textos longos, apesar de eles não serem proibidos. Como também é possível inserir imagens nos blogs, o educador tem uma excelente oportunidade de explorar essa linguagem tão atraente para qualquer leitor, o que aumenta ainda mais a diversão. O professor, como qualquer “blogueiro”, rapidamente descobrirá a magia da repercussão de suas palavras digitais e das imagens selecionadas (ou criadas). É possível até que fique “viciado” em fazer posts e ler comentários.
2- Aproxima professor e alunos
Com o hábito de escrever e ter seu texto lido e comentado, não é preciso dizer que se cria um excelente canal de comunicação com os alunos, tantas vezes tão distantes. Além de trocar idéias com a turma, o que é um hábito extremamente saudável para a formação dos estudantes, no blog, o professor faz isso em um meio conhecido por eles, pois muitos costumam se comunicar por meio de seus blogs. 

3- Permite refletir sobre suas colocações
O aspecto mais saudável do blog, e talvez o mais encantador, é que os posts sempre podem ser comentados. Com isso, o professor, como qualquer “blogueiro”, tem inúmeras oportunidades de refletir sobre as suas colocações, o que só lhe trará crescimento pessoal e profissional. A primeira reação de quem passou a vida acreditando que diários devem ser trancados com cadeado, ao compreender o que é um blog, deve ser de horror: “O quê? Diários agora são públicos?”. Mas pensemos por outro lado: que oportunidade maravilhosa poder descobrir o que os outros acham do que dizemos e perceber se as pessoas compreendem o que escrevemos do mesmo modo que nós! Desse modo, podemos refinar o discurso, descobrir o que causa polêmica e o que precisa ser mais bem explicado ao leitor. O professor “blogueiro” certamente começa a refletir mais sobre suas próprias opiniões, o que é uma das práticas mais desejáveis para um mestre em tempos em que se acredita que a construção do conhecimento se dá pelo diálogo.
4- Liga o professor ao mundo
Conectado à modernidade tecnológica e a uma nova maneira de se comunicar com os alunos, o educador também vai acabar conectando-se ainda mais ao mundo em que vive. Isso ocorre concretamente nos blogs por meio dos links (que significam “elos”, em inglês) que ele é convidado a inserir em seu espaço. Os blogs mais modernos reservam espaços para links, e logo o professor “blogueiro” acabará por dar algumas sugestões ali. Ao indicar um link, o professor se conecta ao mundo, pois muito provavelmente deve ter feito uma ou várias pesquisas para descobrir o que lhe interessava. Com essa prática, acaba descobrindo uma novidade ou outra e tornando-se uma pessoa ainda mais interessante. Além disso, o blog será um instrumento para conectar o leitor a fontes de consulta provavelmente interessantes. E assim estamos todos conectados: professor, seus colegas, alunos e mundo.
5- Amplia a aula
Não é preciso dizer que, com tanta conexão possibilitada por um blog, o professor consegue ampliar sua aula. Aquilo que não foi debatido nos 45 minutos que ele tinha reservados para si na escola pode ser explorado com maior profundidade em outro tempo e espaço. Alunos interessados podem aproveitar a oportunidade para pensar mais um pouco sobre o tema, o que nunca faz mal a ninguém. Mesmo que não caia na prova.
6- Permite trocar experiências com colegas
Com um recurso tão divertido em mãos, também é possível que os colegas professores entrem nos blogs uns dos outros. Essa troca de experiências e de reflexões certamente será muito rica. Em um ambiente onde a comunicação entre pares é tão entrecortada e limitada pela disponibilidade de tempo, até professores de turnos, unidades e mesmo escolas diferentes poderão aprender uns com os outros. E tudo isso, muitas vezes, sem a pressão de estarem ali por obrigação. 
7- Torna o trabalho visível
Por fim, um pouco de publicidade sempre cai bem, nada mais interessante que saber que tudo o que é publicado (até mesmo os comentários) no blog fica disponível para quem quiser ver. O professor que possui um blog e no caso a Escola que possui o blog tem mais possibilidade de serem vistos, comentados e conhecidos por seus trabalhos e suas reflexões. Por que não experimentar a fama pelo menos por algum tempo? não é mesmo?
Pensando nessas questões o Blog da Escola Ervino Arthur Ritter é desenvolvido pela Professora do Laboratório de Informática Catarine de Castilho Hoch juntamente com dois alunos monitores, com o ojetivo de motiva-los na utilização de Novas Tecnologias Digitais e divulgação do blog na escola afim de que haja participação de todos. O Blog possibilita ainda que o professor de cada disciplina utilize e dinamize suas aulas atraves da disponibilização de conteúdos pelo mesmo.
Professora: Catarine de Castilho Hoch - Informática


 Projeto Oficina de Criação Digital



Um dos desafios do professor é acompanhar o envolvimento dos alunos com o mundo digital e ir além: usar estes recursos para tornar suas aulas mais próximas da forma como os alunos se motivam para aprender.
Atualmente, há um novo perfil de usuários da internet. De meros consumidores de informações disponíveis na rede, tornaram-se também construtores, criadores e divulgadores de conteúdo. Hoje, todos nós podemos produzir materiais e depois compartilhá-los na internet.Esta é a web 2.0, ou seja, uma web mais participativa e construída pelos usuários. E ela pode ser combinada com os parâmetros curriculares estabelecidos no país, que pretende formar alunos autônomos, participativos e pesquisadores.
 A Oficina de Criação Digital, utiliza tecnologias de multimídia e softwares atualizados no mercado para desenvolvimento de atividades em Sala de Aula.Porque acontece que, com o passar dos anos e o desenvolvimento cada vez maior das Tecnologias da Informação (TICs), essa expressão começa a ter seu significado ampliado.Hoje em dia, não basta familiarizar o aluno com o ambiente cibernético para utilizar as principais ferramentas do computador, como o editor de texto ou navegadores de internet. Já é possível compreender como os programas foram criados, qual sua lógica de operação, que ferramentas as indústrias utilizam para criá-los e aprender a criar os próprios jogos, programas e aplicativos de celular. Mas, como isso é possível? A resposta: linguagem de programação.Para se ter uma ideia da importância do negócio, basta dizer que o governo dos Estados Unidos lançou a campanha “Hour of code” (Hora do código), lançada dentro da Semana do Ensino da Ciência da Computação, para incentivar estudantes de diferentes idades a escreverem suas primeiras linhas de código e desfazer a ideia de que programação é coisa para poucos.
    

Metodologia:

4 sites são trabalhados com 6º e 7 º anos:

Vídeo de Lançamento do Projeto:



Hora do código

hora-do-codigo

Lançada pelo presidente americano Barack Obama na abertura da Semana de Ensino da Ciência da Computação, que aconteceu de 9 a 15 de dezembro de 2013, a plataforma reúne uma série de tutoriais – sempre precedidos por uma apresentação em vídeo das atividades propostas – para diversas faixas etárias e com diferentes níveis de complexidade sobre algumas das principais linguagens de programação. As atividades vão desde a criação de movimentos para o simpático passarinho do jogo Angry Birds até o desenvolvimento de aplicativos para smartphones, passando pelo ensino de fundamentos de linguagens como  Java Script Python.A maior parte do conteúdo está em inglês, mas é possível encontrar alguns exercícios em português escolhendo o idioma na caixa de seleção no rodapé da página inicial.


Scratch
scratch
Desenvolvido pelo laboratório de mídia do renomado Instituto de Tecnologia de Massachusetts (o MIT, sigla em inglês), o site é voltado principalmente para o público entre 8 e 16 anos. Com ele, é possível criar facilmente, por meio de bloquinhos com diversos comandos que se encaixam para a formação do código, animações, jogos e histórias interativas que apresentam, de forma simples e divertida, a lógica de funcionamento da programação. O site está disponível em português e em mais 40 línguas. O menu de idiomas também se encontra na parte inferior da página.





App Inventor

app-inventor

Curso online gratuito, transmitido pela plataforma de Moocs (sigla em inglês para Cursos online massivos e gratuitos. Foi desenvolvido pelo MIT com aulas em vídeo legendadas e material disponível em português. O objetivo é que os alunos estejam aptos a desenvolver um aplicativo para celular ao final do curso, que dura seis semanas. Não é preciso ter conhecimento prévio de programação para realizar o curso. 


CC50 (Ciência da Computação 50)

cc50-1
Plataforma do curso de mesmo nome oferecida pela Universidade de Harvard e que foi inteiramente traduzida para o português em 2011 pelo então estudante do curso de Eletrotécnica do Instituto Federal do Espírito Santo (IFES) Gabriel Guimarães. A versão brasileira do curso foi autorizada e apoiada pelo professor titular do curso em Harvard, David Malan, que disponibilizou todo o material para que Gabriel o traduzisse.
O CC50 é o módulo básico do curso de Ciência da Computação oferecido pela universidade americana, baseado na linguagem de programação C – linguagem base para o desenvolvimento de sistemas e softwares – e conta com aulas em vídeo, desafios de resolução de problemas e material didático disponível para download. A duração estimada do curso completo é de cerca de três meses, com duas aulas semanais de uma hora. 

Professora: Catarine de Castilho Hoch - Informática

 Projeto Copa do Mundo 2014

Professora: Catarine de Castilho Hoch - Informática 

Professora: Rosa Maria Venturini - Educação Física


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