Informática Educativa 2016
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A Feevale esteve na EAR para aplicar o projeto que visa utilizar a tecnologia e educação para sustentabilidade. Agradecemos a parceria e parabenizamos pela iniciativa.
Também agradecemos a professora Adriana Engel pela intermediação entre Feevale e EAR.
Essa semana ainda será postada o vídeo da TV Feevale aqui no blog.
O link do jogo do projeto :Redeteia
Projeto alia tecnologia e educação
para sensibilizar quanto
a sustentabilidade
Universidade
Feevale desenvolve jogos multimodais para ensinar alunos de Educação
Básica sobre o uso sustentável de recursos hídricos
O
uso de jogos no aprendizado pode melhorar o processo cognitivo,
estimular a colaboração e a auxiliar na compreensão de conceitos. Na
Universidade Feevale, um projeto de pesquisa
com fomento da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível
Superior (Capes) e da Agência Nacional de Águas (ANA), vem desenvolvendo
tecnologias que poderão ser utilizadas em escolas para discutir o uso
sustentável dos recursos hídricos. Sob a coordenação
da professora e pesquisadora Débora Barbosa, o estudo é realizado de
forma interdisciplinar pelo Instituto de Ciências Exatas e Tecnológicas
(ICET) e Instituto de Ciências Sociais Aplicadas (ICSA), envolvendo
também pesquisadores dos Programas de Pós-graduação em Diversidade
Cultural e Inclusão Social, Programa de Pós-graduação em Qualidade
Ambiental e o Mestrado Profissional em Letras.
A
fim de promover a disseminação dos conhecimentos sobre o uso
sustentável da água, foram desenvolvidos vários recursos multimodais –
ou seja, cujo significado pode ser apreendido
por diversas modalidades – para alunos de final de Ensino Fundamental e
início de Ensino Médio. Um dos recursos criados foi uma Rede Social
Educacional denominada Rede Teia, que se configura como um veículo de
conexão gamificado com o intuito de promover um
ambiente propício para a inteligência coletiva. A Teia é o ponto de conexão e uso dos recursos educacionais criados.
Outro
dos recursos desenvolvidos é um jogo digital educativo, chamado Geração
Água, o qual pode ser baixado e utilizado tanto em dispositivos móveis
quanto na web, de
forma integrada a rede social. O
objetivo do jogador é mudar
os hábitos de uma família ao longo de diversas gerações, fazendo com
que os moradores da casa utilizem corretamente a água e adquiram mais
consciência ambiental, fazendo melhorias e mudando hábitos para tornar a
residência mais ecologicamente correta e eficiente
nos recursos hídricos.
Por
último, foi desenvolvido um RPG (role-playing game, ou jogo de
interpretação de papéis em português) chamado Geração Água RPG. Criado pelo
bolsista de Iniciação Científica Feevale Paulo Ricardo
Dos Santos, apresenta um
cenário de caos no ano de 20191, com a água poluída e as pessoas
doentes. Na história, um grupo de aventureiros deve se reunir e ir em
busca da solução deste dilema, antes que a humanidade chegue à terrível
extinção. Os estudantes devem solucionar uma série
de problemas, por meio da interpretação dos papéis dos personagens do
jogo.
Os
jogos e recursos foram desenvolvidos ao longo de um ano, com a
colaboração de professores de diversas áreas do conhecimento. O material
desenvolvido estará disponível, de forma
gratuita, no novo portal de conteúdos da Capes, o eduCapes: https://educapes. capes.gov.br/.
Na próxima semana, os jogos e a rede serão testados com uma turma de alunos entre o 60 e
o 80 anos da
Escola Municipal Ervino Arthur Ritter, em Estância Velha (Rua Leopoldo
Albino Herman, 64). As atividades acontecerão no dia 14 de dezembro, a
partir das 9h.
Dr. Norberto Kuhn Junior.
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I Encontro de SCRATCH - SELVINO RITTER
O encontro aconteceu no dia 09/11 com todas as escolas que tem o projeto de Scratch, foi um encontro motivador, que possibilitou que os participantes conversassem sobre o projeto e trocassem ideias. Agradecemos a participação e colaboração da Escola Selvino pela iniciativa.
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Projeto Scratch EAR
Este ano O projeto Scratch acontece todas as sextas- feiras no turno da manhã, há 5 meses. Os alunos do projeto utilizam o software para criar jogos, animações, histórias. O software Scratch utiliza linguagem de programação em blocos, o que facilita o entendimento lógico do aluno.
Também durante o projeto são desenvolvidas atividades para a FECEAR- Feira Científica Ervino Arthur Ritter, e para a Feira Municipal de Estância Velha que acontecerá no dia 23/09. O projeto também colabora para demais atividades que possam ajudar o aluno em suas atividades escolares. Segue abaixo algumas fotos do projeto:
Integrantes do projeto:
Alexandre
Amanda
Camily Assmann
Camilly Machado
Catarine ( Professora)
Eduarda
Emily
Guilherme
Stefanni
Yasmim
Integrantes do projeto:
Alexandre
Amanda
Camily Assmann
Camilly Machado
Catarine ( Professora)
Eduarda
Emily
Guilherme
Stefanni
Yasmim
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Informática Educativa 2016
No dia 16/02 os professores coordenadores de informática educativa se reuniram para elaborar o projeto municipal de Scratch em Estância Velha. Scratch é um software de lógica de programação que auxilia o aluno a desenvolver o raciocínio lógico interagindo com os recursos tecnológicos, uma vez que permite o aluno a criar jogos, histórias e contos. O Scratch já foi trabalhado em nossa escola como já mencionado anteriormente nesta página.
Este ano o Scratch será desenvolvido como projeto extracurricular, e terá alunos representantes para participar da I Olímpiada Municipal de Scratch em Estância Velha.
Projetos de Informática Educativa como o jornal Ear e alguns outros que ainda estão sendo estudados, tão logo serão disponibilizados nessa página.
Funcionamento do Laboratório:
As aulas no laboratório de Informática são ministradas pelo professor titular da disciplina e acompanhadas pelo professor de informática que planejam as atividades em conjunto. Os registros das aulas são feitos de acordo com o horário de informática executado através de uma planilha eletrônica e também através de fichas disponibilizadas pela Semec o qual contem dados do planejamento que são preenchidos e guardados em pastas classificadoras. Os registros também são feitos através de fotos, conforme pode ser verificado nas fotos abaixo do ano anterior.
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Informática Educativa 2015
Registros:
Alguns registros das aulas ministradas pelos professores no Laboratório de Informática.
O professor Vilmar trouxe os alunos ao laboratório de informática no dia 19/09 para trabalhar a atmosfera terrestre, acompanhe nas fotos:
Professor: Vilmar
Aula sobre Atmosfera Terrestre 19/09
História
Professora Adriana trouxe ao Laboratório de Informática os alunos dos sextos anos para criação de apresentações em Power Point sobre a História da Antiguidade Oriental:
Geografia
Professor Vilmar trouxe os alunos do 6º ano para estudar sobre Tsunamis e Maremotos, utilizaram animações em Flash e recursos do power point, projetados através da Lousa Digital
Artes
A professora de Artes, Ângela Pozza trouxe os alunos ao laboratório de informática para pesquisar sobre Arte Moderna, os alunos deveriam escolher algum trabalho relacionado à Arte Moderna e desenvolver o trabalho na escola.
Professor Vilmar trouxe os alunos do 6º ano para estudar sobre Tsunamis e Maremotos, utilizaram animações em Flash e recursos do power point, projetados através da Lousa Digital
Artes
A professora de Artes, Ângela Pozza trouxe os alunos ao laboratório de informática para pesquisar sobre Arte Moderna, os alunos deveriam escolher algum trabalho relacionado à Arte Moderna e desenvolver o trabalho na escola.
Língua Portuguesa
Professora: Daniela
A professora Daniela utilizou a sala de informática educativa para realizar com seus alunos o levantamento de uma pesquisa, para isso usaram a Planilha eletrônica, para que seus alunos pudessem construir gráficos.
Geografia
Professor: Vilmar
O Professor Vilmar utilizou o laboratório de informática juntamente com a professora Catarine para apresentar o projeto do conselho municipal do meio ambiente que será trabalhado de forma interdisciplinar na escola. Os recursos utilizados foram o Google Earth e Google Maps para localização do Arroio do Lago azul e identificação geográfica do local.
História
Professor Uriel e Professora Adriana
Na Segunda feira o professor Uriel utilizou o laboratório de informática para estudar e formatar os trabalhos e projetos da Mostra Clak 2015. Com os alunos do período da tarde o tema estudado foi a expansão marítima, utilizando recursos interativos como a lousa digital os alunos puderam compreender melhor sobre esse período histórico.
Robótica Livre Educacional
O projeto de robótica Livre Educacional, é composto por alunos do 6º.Ano. O projeto ocorre todas as sextas feiras das 8 h às 11:30. Os alunos nesta sexta feira contaram com a presença da Coordenadora de Informática da Semec Carla Weber que esteve prestigiando e incentivando o projeto. Puderam construir dois robôs um carrinho e um barco movido a vapor.
Projeto Monitores Em Ação
O Projeto desenvolvido pela Diretora Patrícia e professora de Informática Catarine, apresentou-se na conferência da criança e Adolescente. O Tema escolhido referente a Tecnologias da Informação e sua conscientização quanto ao uso e aplicabilidade, os dados coletados foram retirados de uma pesquisa, realizados pelos alunos monitores entre seus colegas de escola.
Aula de Ensino Religioso
Professora Maria de Lurdes, trabalha atividades com os sextos anos de ensino religioso na Informática explicando sobre valores éticos e humanos trabalhados em nossa Escola.
Os alunos da turma 62 tiveram oportunidade de trabalhar com editores gráficos de imagens e desenhos do Linux e criar uma imagem relativa ao tema trabalhado, logo depois preparariam uma aula sobre o tema escolhido:Respeito, para ser apresentado entre os colegas.
Palestra
Dia 28 às 13 horas será realizada uma palestra em nossa escola aos alunos do 6º ano sobre a Robótica Livre, contaremos com o apoio de alguns palestrantes.Porém a atividade ainda não está confirmada devido à situação delicada que encontra-se a educação no momento no município de Estância Velha. Assim que for confirmada a Palestra será divulgada em página principal do nosso blog.
Lamentamos e nos desculpamos a comunidade escolar pelo transtorno e também estaremos no aguardo para mais informações.
Projeto
O projeto de Robótica Livre Educacional, tem como objetivo desenvolver o raciocínio interdisciplinar do aluno, ou seja, uma parceria entre a Tecnologia e as demais disciplinas.
Estão sendo desenvolvidos Robôs feitos de sucata e lixo eletrônicos com os alunos do 6º ano. O Projeto será divulgado nas próximas semanas para a comunidade escolar. Maiores informações serão divulgadas nas próximas semanas nesta mesma página.
Navio
Função: Navegar na água
Material:
Controle remoto, bateria, fios de cobre, potes recicláveis
Concluído
Carrinho
Função: Andar, ou deslizar pelo chão
Material:
Vibradores de controladores de video games, fios de cobre,
escovas de dente, pilha AA, placa de celular
Concluído
Concluído
Robo Estático
Em desenvolvimento
Material
Carrinho
Função mover se pela superfície
Materiais: Fios de cobre, vibradores de controles de play, tampinhas de
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Projetos
Projeto Blog
Justificativa de criar o Projeto Blog
1- É divertido
É
sempre necessário termos um motivo genuíno para fazer algo e,
realmente, não há nada que legitime mais uma atividade que o fato de ela
ser divertida. Um blog é criado assim: pensou, escreveu. E depois os
outros comentam. Rapidamente, o professor vira autor e, ainda por cima,
tem o privilégio de ver a reação de seus leitores. Como os blogs
costumam ter uma linguagem bem cotidiana, Acessível para
a escrita e leitura, não há compromisso nem necessidade de textos
longos, apesar de eles não serem proibidos. Como também é possível
inserir imagens nos blogs, o educador tem uma excelente oportunidade de
explorar essa linguagem tão atraente para qualquer leitor, o que aumenta
ainda mais a diversão. O professor, como qualquer “blogueiro”,
rapidamente descobrirá a magia da repercussão de suas palavras digitais e
das imagens selecionadas (ou criadas). É possível até que fique
“viciado” em fazer posts e ler comentários.
2- Aproxima professor e alunos
Com
o hábito de escrever e ter seu texto lido e comentado, não é preciso
dizer que se cria um excelente canal de comunicação com os alunos,
tantas vezes tão distantes. Além de trocar idéias com a turma, o que é
um hábito extremamente saudável para a formação dos estudantes, no blog,
o professor faz isso em um meio conhecido por eles, pois muitos costumam se comunicar por meio de seus blogs.
3- Permite refletir sobre suas colocações
O
aspecto mais saudável do blog, e talvez o mais encantador, é que os
posts sempre podem ser comentados. Com isso, o professor, como qualquer
“blogueiro”, tem inúmeras oportunidades de refletir sobre as suas
colocações, o que só lhe trará crescimento pessoal e profissional. A
primeira reação de quem passou a vida acreditando que diários devem ser
trancados com cadeado, ao compreender o que é um blog, deve ser de
horror: “O quê? Diários agora são públicos?”. Mas pensemos por outro
lado: que oportunidade maravilhosa poder descobrir o que os outros acham
do que dizemos e perceber se as pessoas compreendem o que escrevemos do
mesmo modo que nós! Desse modo, podemos refinar o discurso, descobrir o
que causa polêmica e o que precisa ser mais bem explicado ao leitor. O
professor “blogueiro” certamente começa a refletir mais sobre suas
próprias opiniões, o que é uma das práticas mais desejáveis para um
mestre em tempos em que se acredita que a construção do conhecimento se
dá pelo diálogo.
4- Liga o professor ao mundo
Conectado
à modernidade tecnológica e a uma nova maneira de se comunicar com os
alunos, o educador também vai acabar conectando-se ainda mais ao mundo
em que vive. Isso ocorre concretamente nos blogs por meio dos links (que
significam “elos”, em inglês) que ele é convidado a inserir em seu
espaço. Os blogs mais modernos reservam espaços para links, e logo o
professor “blogueiro” acabará por dar algumas sugestões ali. Ao indicar
um link, o professor se conecta ao mundo, pois muito provavelmente deve
ter feito uma ou várias pesquisas para descobrir o que lhe interessava.
Com essa prática, acaba descobrindo uma novidade ou outra e tornando-se
uma pessoa ainda mais interessante. Além disso, o blog será um
instrumento para conectar o leitor a fontes de consulta provavelmente
interessantes. E assim estamos todos conectados: professor, seus
colegas, alunos e mundo.
5- Amplia a aula
Não
é preciso dizer que, com tanta conexão possibilitada por um blog, o
professor consegue ampliar sua aula. Aquilo que não foi debatido nos 45
minutos que ele tinha reservados para si na escola pode ser explorado
com maior profundidade em outro tempo e espaço. Alunos interessados
podem aproveitar a oportunidade para pensar mais um pouco sobre o tema, o
que nunca faz mal a ninguém. Mesmo que não caia na prova.
6- Permite trocar experiências com colegas
Com
um recurso tão divertido em mãos, também é possível que os colegas
professores entrem nos blogs uns dos outros. Essa troca de experiências e
de reflexões certamente será muito rica. Em um ambiente onde a
comunicação entre pares é tão entrecortada e limitada pela
disponibilidade de tempo, até professores de turnos, unidades e mesmo
escolas diferentes poderão aprender uns com os outros. E tudo isso,
muitas vezes, sem a pressão de estarem ali por obrigação.
7- Torna o trabalho visível
Por
fim, um pouco de publicidade sempre cai bem, nada mais interessante que
saber que tudo o que é publicado (até mesmo os comentários) no blog
fica disponível para quem quiser ver. O professor que possui um blog e
no caso a Escola que possui o blog tem mais possibilidade de serem
vistos, comentados e conhecidos por seus trabalhos e suas reflexões. Por
que não experimentar a fama pelo menos por algum tempo? não é mesmo?
Pensando nessas questões o Blog da Escola Ervino Arthur Ritter é desenvolvido pela Professora do Laboratório de Informática Catarine de Castilho Hoch juntamente
com dois alunos monitores, com o ojetivo de motiva-los na utilização de
Novas Tecnologias Digitais e divulgação do blog na escola afim de que
haja participação de todos. O Blog possibilita ainda que o professor de
cada disciplina utilize e dinamize suas aulas atraves da
disponibilização de conteúdos pelo mesmo.
Professora: Catarine de Castilho Hoch - Informática
Projeto Oficina de Criação Digital
Um
dos desafios do professor é acompanhar o envolvimento dos alunos com
o mundo digital e ir além: usar estes recursos para tornar suas
aulas mais próximas da forma como os alunos se motivam para
aprender.
Atualmente,
há um novo perfil de usuários da internet. De meros consumidores de
informações disponíveis na rede, tornaram-se também construtores,
criadores e divulgadores de conteúdo. Hoje, todos nós podemos
produzir materiais e depois compartilhá-los na internet.Esta é a
web 2.0, ou seja, uma web mais participativa e construída pelos
usuários. E ela pode ser combinada com os parâmetros curriculares
estabelecidos no país, que pretende formar alunos autônomos,
participativos e pesquisadores.
A
Oficina de Criação Digital, utiliza tecnologias de multimídia e
softwares atualizados no mercado para desenvolvimento de atividades
em Sala de Aula.Porque acontece que, com o passar dos anos e o
desenvolvimento cada vez maior das Tecnologias da Informação
(TICs), essa expressão começa a ter seu significado ampliado.Hoje
em dia, não basta familiarizar o aluno com o ambiente cibernético
para utilizar as principais ferramentas do computador, como o editor
de texto ou navegadores de internet. Já é possível compreender
como os programas foram criados, qual sua lógica de operação, que
ferramentas as indústrias utilizam para criá-los e aprender a criar
os próprios jogos, programas e aplicativos de celular. Mas, como
isso é possível? A resposta: linguagem de programação.Para se ter
uma ideia da importância do negócio, basta dizer que o governo dos
Estados Unidos lançou a campanha “Hour of code” (Hora do
código), lançada dentro da Semana do Ensino da Ciência da
Computação, para incentivar estudantes de diferentes idades a
escreverem suas primeiras linhas de código e desfazer a ideia de que
programação é coisa para poucos.
Metodologia:
4 sites são trabalhados com 6º e 7 º anos:
Vídeo de Lançamento do Projeto:
Hora do código
Lançada
pelo presidente americano Barack Obama na abertura da Semana de Ensino
da Ciência da Computação, que aconteceu de 9 a 15 de dezembro de 2013, a
plataforma reúne uma série de tutoriais – sempre precedidos por uma
apresentação em vídeo das atividades propostas – para diversas faixas
etárias e com diferentes níveis de complexidade sobre algumas das
principais linguagens de programação. As atividades vão desde a criação
de movimentos para o simpático passarinho do jogo Angry Birds até o desenvolvimento de aplicativos para smartphones, passando pelo ensino de fundamentos de linguagens como Java Script e Python.A
maior parte do conteúdo está em inglês, mas é possível encontrar alguns
exercícios em português escolhendo o idioma na caixa de seleção no
rodapé da página inicial.
Scratch
Desenvolvido
pelo laboratório de mídia do renomado Instituto de Tecnologia de
Massachusetts (o MIT, sigla em inglês), o site é voltado principalmente
para o público entre 8 e 16 anos. Com ele, é possível criar facilmente,
por meio de bloquinhos com diversos comandos que se encaixam para a
formação do código, animações, jogos e histórias interativas que
apresentam, de forma simples e divertida, a lógica de funcionamento da
programação. O site está disponível em português e em mais 40 línguas. O
menu de idiomas também se encontra na parte inferior da página.
App Inventor
Curso
online gratuito, transmitido pela plataforma de Moocs (sigla em inglês
para Cursos online massivos e gratuitos. Foi desenvolvido pelo MIT com
aulas em vídeo legendadas e material disponível em português. O objetivo
é que os alunos estejam aptos a desenvolver um aplicativo para celular
ao final do curso, que dura seis semanas. Não é preciso ter conhecimento
prévio de programação para realizar o curso.
CC50 (Ciência da Computação 50)
Plataforma
do curso de mesmo nome oferecida pela Universidade de Harvard e que foi
inteiramente traduzida para o português em 2011 pelo então estudante do
curso de Eletrotécnica do Instituto Federal do Espírito Santo (IFES)
Gabriel Guimarães. A versão brasileira do curso foi autorizada e apoiada
pelo professor titular do curso em Harvard, David Malan, que
disponibilizou todo o material para que Gabriel o traduzisse.
O
CC50 é o módulo básico do curso de Ciência da Computação oferecido pela
universidade americana, baseado na linguagem de programação C –
linguagem base para o desenvolvimento de sistemas e softwares – e conta
com aulas em vídeo, desafios de resolução de problemas e material
didático disponível para download. A duração estimada do curso completo é de cerca de três meses, com duas aulas semanais de uma hora.
Professora: Catarine de Castilho Hoch - Informática
Projeto Copa do Mundo 2014
Professora: Catarine de Castilho Hoch - Informática
Professora: Rosa Maria Venturini - Educação Física
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